Scope tra le gambe, Pluffa in mano e occhi sul Boccino d'Oro: sabato 31 ottobre, a Fantasmagoria, il Parco Gaslini diventa un campo da Quidditch. GameMania Catanzaro e Catanzaro Comics & Games presentano il Torneo di Quidditch: quattro Case, venti giocatori e una Coppa da conquistare.
Il torneo è solidale: le quote di iscrizione vanno alla Fondazione per l'Infanzia Ronald McDonald Italia.
- Quando: sabato 31 ottobre 2026, alle 15:00 (check-in dalle 14:30)
- Dove: Parco Gaslini, Catanzaro
- Quota: 5 € a partecipante, devoluti alla Fondazione per l'Infanzia Ronald McDonald Italia
- Posti: 4 squadre da 5 giocatori, 20 posti in tutto
- Iscrizioni: iscrizioni in negozio o su Whatsapp al numero 3791778541; puoi iscriverti da solo o insieme ad altri amici.
Si gioca senza contatto, con scope fornite dall'organizzazione. Servono solo le scarpe da ginnastica (e un po' di fiato). Trovi tutte le regole qui sotto.
Regolamento
1. Squadre e ruoli
Ogni Casa schiera 5 giocatori: 3 Cacciatori, 1 Portiere e 1 Cercatore. Non ci sono Battitori né Bolidi.
- Grifondoro: tunica rosso e oro
- Serpeverde: tunica verde e argento
- Corvonero: tunica blu e bronzo
- Tassorosso: tunica giallo e nero
I ruoli si riconoscono dalla fascia:
- Cacciatori (3), fascia bianca: portano la Pluffa per massimo 5 secondi prima di passarla, e segnano negli anelli avversari.
- Portiere (1), fascia verde: difende gli anelli e può anche segnare.
- Cercatore (1), fascia gialla: entra più tardi e caccia il Boccino d'Oro; non tocca la Pluffa.
I ruoli si possono scambiare solo tra una partita e l'altra, comunicandolo all'arbitro. Ogni giocatore deve tenere la scopa tra le gambe per tutta la partita.
2. Campo e materiale
Si gioca su un rettangolo di circa 15 m × 25 m.
- Anelli: 3 su ciascuno dei due lati corti, al centro della linea di fondo, su paletti ad altezze diverse (circa 1 m, 1,4 m e 1,8 m).
- Area del Portiere: semicerchio di 3 m davanti agli anelli; i Cacciatori attaccanti non possono entrarci, quindi si tira da fuori.
- Cerchio di centrocampo: raggio 3 m, serve per la fase finale del Boccino.
- Pluffa: pallone da pallavolo leggermente sgonfio.
- Scope: manici lunghi circa 1 m, forniti dall'organizzazione.
- Boccino d'Oro: coda di stoffa dorata fissata con velcro dietro i pantaloncini del Corridore.
- Staff per partita: 1 arbitro, 1 cronometrista-segnapunti, 1 Corridore del Boccino.
3. Svolgimento della partita
Ogni partita dura al massimo 20 minuti di tempo continuo; il cronometro si ferma solo per infortuni o su decisione dell'arbitro.
- 0': Pluffa a centrocampo, squadre sulla propria linea di fondo.
- 8': il Corridore del Boccino entra in campo.
- 10': i Cercatori vengono liberati.
- 18': il Boccino resta dentro il cerchio di centrocampo.
- 20': fine partita, se il Boccino non è stato catturato.
Il gioco della Pluffa. Si corre con la Pluffa in mano, e la si passa entro 3 secondi. Un gol vale quando la Pluffa attraversa un anello avversario, da qualunque lato.
Dopo un gol. Il Portiere che ha subito la rete rimette in gioco dalla propria area.
Disarcionato. Chi perde la scopa o la toglie da tra le gambe lascia subito la Pluffa, torna a toccare i propri anelli e poi rientra in gioco.
4. Il Boccino d'Oro
Il Boccino è un Corridore neutrale dello staff, vestito d'oro, con una coda dorata attaccata con velcro dietro i pantaloncini.
- Entra all'8' e può muoversi in tutto il campo, ma non può uscirne né nascondersi tra il pubblico.
- Dal 18' deve restare dentro il cerchio di centrocampo, per rendere più probabile la cattura.
- Può correre, scartare e cambiare direzione, ma non spinge, non trattiene e non usa le mani contro i Cercatori.
- Il Cercatore cattura il Boccino strappando la coda con una mano, con la scopa tra le gambe, senza afferrare il Corridore.
- Se la coda si stacca da sola o per un contatto irregolare, la cattura non vale e l'arbitro la riattacca.
- In caso di cattura simultanea decide l'arbitro; se non può stabilirlo, la cattura non vale e il gioco riprende.
- Il Corridore resta imparziale: non favorisce nessuna Casa.
5. Punteggio, fine partita e spareggi
Un gol vale 10 punti; la cattura del Boccino vale 50 punti e chiude subito la partita.
- Vince la Casa con più punti dopo la cattura del Boccino o allo scadere dei 20 minuti.
- Una Casa può catturare il Boccino anche se è sotto e perdere comunque: la cattura dà 50 punti, non la vittoria automatica.
- Parità: si gioca un supplementare di 3 minuti a "golden goal": vince chi segna per primo o cattura il Boccino.
- Parità anche dopo il supplementare: 3 tiri liberi per Casa dal limite dell'area del Portiere, poi a oltranza uno per parte.
6. Contatto, sicurezza, falli e penalità
Il torneo è senza contatto: sono vietati placcaggi, spinte, sgambetti e strappare la Pluffa dalle mani.
- La difesa si intercettando i passaggi e bloccando i tiri.
- Il Portiere può parare con qualsiasi parte del corpo nella propria area.
- Vietato colpire con la scopa o usarla per bloccare un avversario.
- Scarpe da ginnastica obbligatorie; vietati tacchetti di metallo, occhiali senza protezione e accessori rigidi del costume.
Le sanzioni:
- Fallo lieve (contatto, entrata nell'area del Portiere): Pluffa agli avversari dal punto del fallo.
- Fallo ripetuto o pericoloso: cartellino giallo, 1 minuto fuori e squadra in 4.
- Condotta violenta o antisportiva: cartellino rosso, espulsione per il resto del torneo.
Le decisioni dell'arbitro sono definitive.
7. Formula del torneo e programma
Si gioca a eliminazione diretta: due semifinali sorteggiate, poi la finale per il 3° posto e la finale per la Coppa delle Case. Ogni Casa gioca due partite.
- 14:30: check-in squadre, pettorine e scope
- 14:45: spiegazione delle regole e sorteggio degli accoppiamenti
- 15:00: semifinale 1
- 15:30: semifinale 2
- 16:00: finale 3° e 4° posto
- 16:30: finale per la Coppa delle Case
- 17:00: premiazione
Ogni slot di 30 minuti copre 20 minuti di gioco più l'eventuale supplementare e il cambio squadre.
8. Disposizioni finali
Con l'iscrizione ogni partecipante accetta questo regolamento.
- La quota di 5 € non è rimborsabile, perché devoluta in beneficenza.
- I minorenni partecipano solo con liberatoria firmata da un genitore o tutore, e comunque a discrezione dell'organizzazione.
- Ogni partecipante dichiara di essere in condizioni fisiche adatte a un'attività di corsa.
- Durante l'evento si scattano foto e video che potranno essere pubblicati sui canali di Catanzaro Comics & Games e GameMania Catanzaro.
- In caso di maltempo o necessità organizzative, l'organizzazione può ridurre la durata delle partite o modificare il programma.